بخشهای اصلی
پیوندهای سریع
دریافت اطلاعات پایگاه
لطفاً نشاني پست الكترونيك خود را برای دريافت اطلاعات و اخبار پايگاه در كادر زير وارد كنيد.
آمار سایت
- كل کاربران ثبت شده: 2826 کاربر
- کاربران حاضر در وبگاه: 0 کاربر
- ميهمانان در حال بازديد: 40 کاربر
- تمام بازديدها: 4996763 بازدید
- بازديد 24 ساعت قبل: 652 بازدید
| تاریخ ارسال: 1401/9/19 |
نشست «تجربه کاربران ایرانی در بزرگ ترین متاورس کره جنوبی: زپتو» برگزار شد.
پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان برگزار شد. پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز سهشنبه ۱۵ آذر ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست که با استقبال قابل ملاحظه علاقه مندان برگزار شد، منیژه اخوان، دانشجوی دکتری مدیریت رسانه و پژوهشگر مرکز پژوهشی سیاستهای فضای مجازی دانشگاه تهران، بود.
پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان برگزار شد. پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز سهشنبه ۱۵ آذر ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست که با استقبال قابل ملاحظه علاقه مندان برگزار شد، منیژه اخوان، دانشجوی دکتری مدیریت رسانه و پژوهشگر مرکز پژوهشی سیاستهای فضای مجازی دانشگاه تهران، بود.

او در ابتدای سخنان خود لغت متاورس را به دو بخش متا (فرا)، و ورس (جهان) تقسیم کرد و در معنای لغوی آن گفت: متاورس به معنای فراجهان است و ادامه داد: در حال حاضر با شکلهای اولیه متاورس روبرو هستیم و در فرایند تکاملی به ویژگیهای دلخواه می رسیم و مشخص نیست چه مدت زمانی طول بکشد. وی در تعریف متاورس اضافه کرد: متاورس جهان مجازی است که انسانها با آواتارهای خود در فضای سهبعدی که واقعیت را تبیین میکند در تعامل هستند. متاورس شبکه گستردهای از جهانهای مجازی با ویژگی هایخاص است و در صورتیکه فرایند تکاملی را طی و ادغام مجاز و ماده، و انسان و ماشین صورت گیرد در آنجاست که متاورس شکل میگیرد.
اخوان، قابلیت همکاری، ماندگاری و تداوم، غیرمتمرکز بودن، بلادرنگ بودن، موقعیت مشارکتی داشتن، غوطهوری، داشتن ساختار کامل جهان واقعی و داشتن ارزش اقتصادی عظیم را از ویژگیهای مهم متاورس برشمرد و در مورد تاریخچه ایجاد آن توضیح داد: واژه متاورس در رمان علمی تخیلی سقوط برف در سال ۱۹۹۲ مطرح شد و در آن ایدهها در قلمرو فضای مجازی واقعیتی از جنس صنعتی پیدا میکند. حدود ۳۰ سال از طرح متاورس میگذرد و هنگامی که فیسبوک به متا تبدیل شد همه به این حوزه علاقهمند شدند. از غار نگارهها گرفته تا متاورس همه قصد ماندگاری ایدهها را دارند. در واقع متاورس از جای آمده که فناوری و خیال با هم ادغام شده است. پیشبینی میشود درآمد حاصل از متاورس در سال ۲۰۲۴ حدود ۸۰۰ میلیارد دلار خواهد بود.
وی دلیل انتخاب زپتو برای تحقیق خود را سه مورد عنوان کرد و گفت: زپتو در ابتدا شبکه اجتماعی و سپس به بازی سه بعدی تبدیل شده و در حال حاضر یک متاورس است. دلیل دوم اینکه زپتو بزرگترین متاورس آسیایی است و دلیل سوم و مهمترین آن این است که بین جوانان محبوبیت پیدا کرده است.
سپس افزود: زپتو (Zeppeto) محصول فرهنگی کرهای است. این کشور در زمینه متاورس و فضای مجازی در جهان پیشتاز است. دولت کره در سال ۲۰۲۱ ائتلافی با حضور شرکتهای بزرگ ایجاد کرد و در حال ساخت دوقلوی سئول در متاورس بوده و بودجه زیادی برای آن در نظر گرفته است. آنها به متاورس به عنوان بازویی مینگرند که محصولات موج کرهای خود را توسعه دهند.
وی در توضیح بیشتر بازی زپتو گفت: در سال ۲۰۱۸ توسط یکی از غولهای فناوری کره جنوبی راه اندازی شد. دانلود آن از گوگل پلی رتبه دوم را به دست آورد و ۳۰۰ میلیون کاربر دارد که ۸۰ درصد آن نوجوانان و ۷۰ درصد دختران و ۹۵ درصد کاربران آن خارج از کره هستند. او زپتو را برگرفته از کلمه پدر ژپتو عنوان کرد و گفت: بنا به ادعای آنها همانطور که پدر ژپتو به پینوکیو زندگی بخشید آنها هم میخواهند تجربه یک زندگی جدید، غنی و بالنده همراه با حس خوب را به بچهها هدیه دهند و در واقع به ایدههای کوچک روح ببخشند.
سپس اخوان از چالشهای پیش روی تحقیق خود نام برد و ادامه داد: من به دنبال عوامل تعیین کنندهای بودم که بر کاربران ایرانی در بازی با زپتو موثر است و در ادامه مقولات بررسی شده را بیان و طبقهبندی کرد.
وی ورود به جهانی با ارتباطات آزاد اجتماعی، تجربۀ با دیگری بودن و تنها بودن و یا تنها در جمع بودن، تقلیل مفهوم دوستی به همبازی بودن، اثر پروتئوس و جدا شدن هویت جدید فرد از خود، تشویق مدگرایی و مادی گرایی، ناآگاهی یا بیتوجهی به ملاحظات امنیتی، نقش نفوذگرها (اینفلوئنسرها) در جهتدهی به رفتار و انتخاب کاربران، دادن حق انتخاب در مقابل گرفتن استقلال فردی، تمایل به سبک زندگی غیر بومی و تبدیل شدن به عادت روزانه را از ویژگیها و یافتههای تحقیق خود عنوان کرد.
او در بیان دیگر یافتههای خود و ایمن بودن زپتو برای فرزندان گفت: کودکان در بازی زپتو دچار تکثر فرهنگی شده و منابع کسب هویت، علایق و سلایق آنها متنوع می شود. ممکن است کودک ایرانی باشد ولی خود را شهروند کرهای بداند که به آن مهاجرت ذهن میگویند.
وی در پایان خاطرنشان کرد بازی زپتو یا بازیهای مشابه ایدئولوژی مشخصی را درون خود حفظ کردهاند و کاربران آن بازیگرانی هستند که از پیش هدایت شده و طبق ذائقه فرهنگی خاصی هدایت میشوند. اخوان در مورد راهکارهای عدم آسیب یا آسیب کمتر فرزندان گفت: فرزندان ما حقی برای خود قائل نیستند. در صورتیکه آنها حق دارند کسی را برای دوستی نپذیرد یا وارد جامعهای نشوند. بچه ها باید حریم خصوصی را بشناسند. والدین باید مسائل ارتباطی و حریم خصوصی را به بچهها بیاموزند. در قسمت تنظیمات مواردی مانند عدم دریافت پیام را تنظیم و به بچهها بیاموزند که در صورت دریافت پیام نامناسب می توانند گزارش دهند زیرا با گزارش چند نفر اکانت فرد مهاجم بسته خواهد شد.
اخوان، قابلیت همکاری، ماندگاری و تداوم، غیرمتمرکز بودن، بلادرنگ بودن، موقعیت مشارکتی داشتن، غوطهوری، داشتن ساختار کامل جهان واقعی و داشتن ارزش اقتصادی عظیم را از ویژگیهای مهم متاورس برشمرد و در مورد تاریخچه ایجاد آن توضیح داد: واژه متاورس در رمان علمی تخیلی سقوط برف در سال ۱۹۹۲ مطرح شد و در آن ایدهها در قلمرو فضای مجازی واقعیتی از جنس صنعتی پیدا میکند. حدود ۳۰ سال از طرح متاورس میگذرد و هنگامی که فیسبوک به متا تبدیل شد همه به این حوزه علاقهمند شدند. از غار نگارهها گرفته تا متاورس همه قصد ماندگاری ایدهها را دارند. در واقع متاورس از جای آمده که فناوری و خیال با هم ادغام شده است. پیشبینی میشود درآمد حاصل از متاورس در سال ۲۰۲۴ حدود ۸۰۰ میلیارد دلار خواهد بود.
وی دلیل انتخاب زپتو برای تحقیق خود را سه مورد عنوان کرد و گفت: زپتو در ابتدا شبکه اجتماعی و سپس به بازی سه بعدی تبدیل شده و در حال حاضر یک متاورس است. دلیل دوم اینکه زپتو بزرگترین متاورس آسیایی است و دلیل سوم و مهمترین آن این است که بین جوانان محبوبیت پیدا کرده است.
سپس افزود: زپتو (Zeppeto) محصول فرهنگی کرهای است. این کشور در زمینه متاورس و فضای مجازی در جهان پیشتاز است. دولت کره در سال ۲۰۲۱ ائتلافی با حضور شرکتهای بزرگ ایجاد کرد و در حال ساخت دوقلوی سئول در متاورس بوده و بودجه زیادی برای آن در نظر گرفته است. آنها به متاورس به عنوان بازویی مینگرند که محصولات موج کرهای خود را توسعه دهند.
وی در توضیح بیشتر بازی زپتو گفت: در سال ۲۰۱۸ توسط یکی از غولهای فناوری کره جنوبی راه اندازی شد. دانلود آن از گوگل پلی رتبه دوم را به دست آورد و ۳۰۰ میلیون کاربر دارد که ۸۰ درصد آن نوجوانان و ۷۰ درصد دختران و ۹۵ درصد کاربران آن خارج از کره هستند. او زپتو را برگرفته از کلمه پدر ژپتو عنوان کرد و گفت: بنا به ادعای آنها همانطور که پدر ژپتو به پینوکیو زندگی بخشید آنها هم میخواهند تجربه یک زندگی جدید، غنی و بالنده همراه با حس خوب را به بچهها هدیه دهند و در واقع به ایدههای کوچک روح ببخشند.
سپس اخوان از چالشهای پیش روی تحقیق خود نام برد و ادامه داد: من به دنبال عوامل تعیین کنندهای بودم که بر کاربران ایرانی در بازی با زپتو موثر است و در ادامه مقولات بررسی شده را بیان و طبقهبندی کرد.
وی ورود به جهانی با ارتباطات آزاد اجتماعی، تجربۀ با دیگری بودن و تنها بودن و یا تنها در جمع بودن، تقلیل مفهوم دوستی به همبازی بودن، اثر پروتئوس و جدا شدن هویت جدید فرد از خود، تشویق مدگرایی و مادی گرایی، ناآگاهی یا بیتوجهی به ملاحظات امنیتی، نقش نفوذگرها (اینفلوئنسرها) در جهتدهی به رفتار و انتخاب کاربران، دادن حق انتخاب در مقابل گرفتن استقلال فردی، تمایل به سبک زندگی غیر بومی و تبدیل شدن به عادت روزانه را از ویژگیها و یافتههای تحقیق خود عنوان کرد.
او در بیان دیگر یافتههای خود و ایمن بودن زپتو برای فرزندان گفت: کودکان در بازی زپتو دچار تکثر فرهنگی شده و منابع کسب هویت، علایق و سلایق آنها متنوع می شود. ممکن است کودک ایرانی باشد ولی خود را شهروند کرهای بداند که به آن مهاجرت ذهن میگویند.
وی در پایان خاطرنشان کرد بازی زپتو یا بازیهای مشابه ایدئولوژی مشخصی را درون خود حفظ کردهاند و کاربران آن بازیگرانی هستند که از پیش هدایت شده و طبق ذائقه فرهنگی خاصی هدایت میشوند. اخوان در مورد راهکارهای عدم آسیب یا آسیب کمتر فرزندان گفت: فرزندان ما حقی برای خود قائل نیستند. در صورتیکه آنها حق دارند کسی را برای دوستی نپذیرد یا وارد جامعهای نشوند. بچه ها باید حریم خصوصی را بشناسند. والدین باید مسائل ارتباطی و حریم خصوصی را به بچهها بیاموزند. در قسمت تنظیمات مواردی مانند عدم دریافت پیام را تنظیم و به بچهها بیاموزند که در صورت دریافت پیام نامناسب می توانند گزارش دهند زیرا با گزارش چند نفر اکانت فرد مهاجم بسته خواهد شد.
کلیدواژه ها: کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی | انجمن ایرانی مطالعات جهان | ؛ منیژه اخوان | متاورس |
دفعات مشاهده: 49 بار |
دفعات چاپ: 8 بار |
دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر