بخشهای اصلی
پیوندهای سریع
دریافت اطلاعات پایگاه
لطفاً نشاني پست الكترونيك خود را برای دريافت اطلاعات و اخبار پايگاه در كادر زير وارد كنيد.
آمار سایت
- كل کاربران ثبت شده: 2789 کاربر
- کاربران حاضر در وبگاه: 0 کاربر
- ميهمانان در حال بازديد: 36 کاربر
- تمام بازديدها: 4941490 بازدید
- بازديد 24 ساعت قبل: 952 بازدید
نشست «پلتفرم توییچ؛ میدانی مهم در صنعت بازی های دیجیتال» برگزار شد
| تاریخ ارسال: 1401/10/21 |
نشست «پلتفرم توییچ؛ میدانی مهم در صنعت بازی های دیجیتال» برگزار شد
پنجاه و دومین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز ۲۰ دی ماه ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست، دانشجوی دکتری ارتباطات دانشگاه تهران، سید میلاد موسوی حقشناس، بود.
پنجاه و دومین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز ۲۰ دی ماه ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست، دانشجوی دکتری ارتباطات دانشگاه تهران، سید میلاد موسوی حقشناس، بود.
.jpg)
وی سخنرانی خود با عنوان پلتفرم توییچ (Twich): میدانی مهم و موثر در صنعت بازیهای دیجیتال را با اشاره به مطالبی برای آشنایی با پخش زنده اینترنتی آغاز کرد و با بیان آمارهایی گفت: در سال ۲۰۲۲ تعداد گیمرهای ویدیویی در سراسر جهان به ۳ میلیارد نفر رسید. درآمد جهانی این بازیها در سال ۲۰۲۷، ۳۳۷ میلیارد دلار پیشبینی شده است. ۷۰ درصد گیمرها در سال ۲۰۲۲، ۱۸ سال به بالا بوده و ۴۵ درصد بانوان، و ۷۰ درصد والدین نیز درگیر هستند. موسوی آن را بیانگر حمایت والدین از صنعت بازیهای دیجیتال دانست. او ادامه داد: سهم بازیهای موبایلی در سال ۲۰۲۲، ۱۱۲ میلیارد دلار و بیانگر سرمایهگذاری در این صنعت در قالب پلتفرمهای مختلف و تاثیرات بالقوه و بالفعل در سیاستهای فرهنگی و اقتصادی است. به بیان وی آنها از سرمایههای انسانی و اوقات فراغت آنها برای درآمدزایی استفاده میکنند. سپس اضافه کرد: صنعت بازیهای دیجیتال نوعی صنعت جدید و فرم فرهنگی جذابی دارد. نسبت به سایر رسانهها رشد قابل توجهی داشته و این کارکرد قابل توجه آنها در عرصههای اقتصادی یک المان برای قدرتهای در حال توسعه تلقی میشود.
سپس او با ورود به حوزه بحث اصلی خود در تعریف پلتفرم مهم و تعیینکنندۀ توییچ، اقتضائات، هنجارها، قوانین، مقررات و کارکردهای آن در صنعت بازیهای دیجیتال توضیح داد: به دلیل گسترش اینترنت، تولید، توزیع و مصرف در بازیهای اینترنتی دستخوش تغییر شده و در این میان پلتفرم توییچ جایگاه سی و سوم را در جهان دارد و از برخی پلتفرمهای پرمخاطب نیز بالاتر است. بنا به اظهارات وی کنشگران اصلی توییچ استریمرها هستند. امروزه مشخص نیست افراد با پلتفرمها کار میکنند یا سرگرم هستند. کار کردن دیگر به مکان و زمان خاصی محدود نیست. آنها خود، ساعت و مکان کسب و کار خود را تعیین میکنند.
وی مخاطبین اصلی این پلتفرم را گیمرها، ناظران، خلاقان و بینندگان معرفی کرد و گفت: شاخصه توییچ این است که اگرچه فعالیتهای دیگری چون آموزشی، آشپزی و موسیقی نیز انجام میدهد ولی تمرکز اصلی آن بر بازیهای دیجیتال است. بنابراین وی پلتفرم توییچ را یک وبسایت تعاملی برای سرگرمی و بازی محور در بین رسانههای اجتماعی تعریف کرد.
او سپس به بیان مکانیسمهای درآمد از پلتفرم توییچ پرداخت و گفت: حق اشتراک یکی از راهبردیترین روش کسب درآمد از این پلتفرم است. بنا به ادعای این پلتفرم، استریمرها و مخاطب باید رابطه نزدیکی داشته باشند. وی مکانیسم دیگر را ردهبندی اعضا عنوان کرد و گفت: رکن سلسلهمراتبی در تمام پلتفرم رعایت شده است.
او در مورد حمایت مالی گفت: تماشاگران یک استریمر میتوانند از طریق کانال پخشکننده بر روی سایت حامی مالی کلیک کنند تا برخی از محصولات و خدمات را با قیمت پایین خریداری کرده و به ازای هر خرید مبلغی هم به استریمر داده میشود. وی افزود: پیشرفت توییچ با استفاده از قدرت افراد و روابط آنها با نهادها و با سایر بازیگران و قدرتمند بیشتر میشود و در نهایت منجر به دموکراتیکشدن تولید و مکانیسمهای توزیع شده است.
به اعتقاد وی توییچ حیات دومی را به بازیهای قدیمی داده است. استریمرها در کانالهای توییچ میتوانند در پخش استریمها یک بازی طراحی کنند و به بیان وی این امر یکی از بسترهای آموزشی توییچ است.
بنا به اظهارات او توییچ ظرفیت جدیدی را به صنعت فرهنگی اضافه کرد و شناخت این ظرفیتها در دست کشورهای توسعهیافتهای چون آمریکا و ژاپن است که بخش وسیعی از صنایع فرهنگی در دست آنهاست و میتوانند با طراحی پلتفرم منطقهای به منافع جهانی برسند. و این برای کشوری با جمعیت انبوه امتیاز محسوب میشود.
موسوی با پرداختن به وضعیت ایران در این زمینه گفت: با وجود تلفنهای هوشمند و نسل چهارم و پنجم اینترنت، بازیهای دیجیتالی دنبال و جمعیت بزرگی وارد جمعیت گیمرها شدهاند. وی در پایان به بیان محدودیتهای موجود در ایران پرداخت و پیشنهاد داد با توجه به محدودیتها بهتر است پلتفرمی متناسب با ملاحظات فرهنگی کشور طراحی شود تا بتوانیم با وجود جمعیت گیمرها در ایران بهرهبرداریهای لازم انجام شود. کار با پلتفرم بومی بسیار آسانتر و متناسب با شرایط بانکی ایران خواهد بود. وی تاکید کرد: در سیاستگذاری فرهنگی بهتر است ظرفیت زیادی را برای بازیهای دیجیتال قائل شویم تا با استفاده از این ظرفیت به اهداف فرهنگی و اجتماعی برسیم.
سپس او با ورود به حوزه بحث اصلی خود در تعریف پلتفرم مهم و تعیینکنندۀ توییچ، اقتضائات، هنجارها، قوانین، مقررات و کارکردهای آن در صنعت بازیهای دیجیتال توضیح داد: به دلیل گسترش اینترنت، تولید، توزیع و مصرف در بازیهای اینترنتی دستخوش تغییر شده و در این میان پلتفرم توییچ جایگاه سی و سوم را در جهان دارد و از برخی پلتفرمهای پرمخاطب نیز بالاتر است. بنا به اظهارات وی کنشگران اصلی توییچ استریمرها هستند. امروزه مشخص نیست افراد با پلتفرمها کار میکنند یا سرگرم هستند. کار کردن دیگر به مکان و زمان خاصی محدود نیست. آنها خود، ساعت و مکان کسب و کار خود را تعیین میکنند.
وی مخاطبین اصلی این پلتفرم را گیمرها، ناظران، خلاقان و بینندگان معرفی کرد و گفت: شاخصه توییچ این است که اگرچه فعالیتهای دیگری چون آموزشی، آشپزی و موسیقی نیز انجام میدهد ولی تمرکز اصلی آن بر بازیهای دیجیتال است. بنابراین وی پلتفرم توییچ را یک وبسایت تعاملی برای سرگرمی و بازی محور در بین رسانههای اجتماعی تعریف کرد.
او سپس به بیان مکانیسمهای درآمد از پلتفرم توییچ پرداخت و گفت: حق اشتراک یکی از راهبردیترین روش کسب درآمد از این پلتفرم است. بنا به ادعای این پلتفرم، استریمرها و مخاطب باید رابطه نزدیکی داشته باشند. وی مکانیسم دیگر را ردهبندی اعضا عنوان کرد و گفت: رکن سلسلهمراتبی در تمام پلتفرم رعایت شده است.
او در مورد حمایت مالی گفت: تماشاگران یک استریمر میتوانند از طریق کانال پخشکننده بر روی سایت حامی مالی کلیک کنند تا برخی از محصولات و خدمات را با قیمت پایین خریداری کرده و به ازای هر خرید مبلغی هم به استریمر داده میشود. وی افزود: پیشرفت توییچ با استفاده از قدرت افراد و روابط آنها با نهادها و با سایر بازیگران و قدرتمند بیشتر میشود و در نهایت منجر به دموکراتیکشدن تولید و مکانیسمهای توزیع شده است.
به اعتقاد وی توییچ حیات دومی را به بازیهای قدیمی داده است. استریمرها در کانالهای توییچ میتوانند در پخش استریمها یک بازی طراحی کنند و به بیان وی این امر یکی از بسترهای آموزشی توییچ است.
بنا به اظهارات او توییچ ظرفیت جدیدی را به صنعت فرهنگی اضافه کرد و شناخت این ظرفیتها در دست کشورهای توسعهیافتهای چون آمریکا و ژاپن است که بخش وسیعی از صنایع فرهنگی در دست آنهاست و میتوانند با طراحی پلتفرم منطقهای به منافع جهانی برسند. و این برای کشوری با جمعیت انبوه امتیاز محسوب میشود.
موسوی با پرداختن به وضعیت ایران در این زمینه گفت: با وجود تلفنهای هوشمند و نسل چهارم و پنجم اینترنت، بازیهای دیجیتالی دنبال و جمعیت بزرگی وارد جمعیت گیمرها شدهاند. وی در پایان به بیان محدودیتهای موجود در ایران پرداخت و پیشنهاد داد با توجه به محدودیتها بهتر است پلتفرمی متناسب با ملاحظات فرهنگی کشور طراحی شود تا بتوانیم با وجود جمعیت گیمرها در ایران بهرهبرداریهای لازم انجام شود. کار با پلتفرم بومی بسیار آسانتر و متناسب با شرایط بانکی ایران خواهد بود. وی تاکید کرد: در سیاستگذاری فرهنگی بهتر است ظرفیت زیادی را برای بازیهای دیجیتال قائل شویم تا با استفاده از این ظرفیت به اهداف فرهنگی و اجتماعی برسیم.
دفعات مشاهده: 21 بار | دفعات چاپ: 3 بار | دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر
نشست «آشنایی با نویسندگان و ادبیات ترکیه» برگزار شد
| تاریخ ارسال: 1401/10/17 |
نشست «آشنایی با ادبیات و نویسندگان ترکیه» برگزار شد. نشست «آشنایی با ادبیات و نویسندگان ترکیه» با سخنرانی جمال شاکار، نویسنده صاحب سبک ترکیه در روز ۸ آذر ۱۴۰۱ در دانشکده مطالعات جهان به صورت حضوری و مجازی برگزار شد. در ابتدای جلسه دکتر بهروز بیک بابایی استاد زبان و ادبیات ترکی و عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی ضمن خیر مقدم، معرفی کوتاهی از ۴۰ سال فعالیت ادبی ، آثار و سبک ادبی آقای شاکار ارائه داد و ایشان را نویسنده ای صاحب سبک با دغدغه های اجتماعی معرفی کرد که کارهایش مورد توجه نخبگان و قشر تحصیل کرده جامعه در داخل و خارج ترکیه قرار گرفته است. دکتر بیک بابایی تاکید کرد که باید با ادبیات کلاسیک و مدرن اروپا آشنا بود تا بتوان آثار جمال شاکار رو فهمید و از آن لذت برد.

در ادامه آقای جمال شاکار ضمن تشکر و ابراز خوشحالی از حضور در دانشگاه تهران به عنوان با سابقه ترین دانشگاه ایران، معرفی کوتاهی از ادبیات معاصر و نویسندگان مطرح این دوره در کشور ترکیه پرداخت.
وی در آغاز بحث تاکید کرد که آثار ادبی فقط از ذهن نویسندگان خارج نمی شود بلکه مسائل اجتماعی نویسنده را شکل می دهد و راهنمایی می کند و چیزی که ادبیات خوانده می شود جدا از درگیری ها و مسائل اجتماعی نیست. به گفته او، پدیده تفکر مدرن یک پدیده جهانی است که در ترکیه، ایران، ژاپن، چین و غیره هم اتفاق افتاده است. مشکلات و فقر بعد از جنگ جهانی اول جامعه را به طور کلی تغییر داد. در قرن بیست و یکم ادبیات به سمت فردگرایی و مسائل فرد و مسائل ساده رفت و دیگر دنبال آرمانگرایی و تغییر دنیا نیست. به طور کلی، در قرن ۲۰ و۲۱ تحولات بسیاری در اندیشه و جهان بینی روشن فکران اتفاق افتاد و آن انتقال محوریت ارزش و تفکر از محوریت خدا به انسان محوری بود. محور ارزش ها انسان و شخص است و تنظیم اخلاق و ارزش ها بر اساس حقوق فردی و وظایف اجتماعی او، احترام به وجود و باورهای دیگر انسان ها و توجه به مسائل روحی و روانی فردی و این باور که من می توانم خودسازی کنم.
دکتر شاکار درباره ادبیات ترکیه گفت: در دوره تنظیمات (اواخر دوره امپراطوری عثمانی) نویسندگان به دنبال نجات کشور هستند چراکه عثمانی به سرعت در حال سقوط است. برای همین ادبیات آن دوره همراه با ادعاهای بزرگ برای چگونگی نجات جامعه و کشور است.
اما تجربه جنگ جهانی اول و سقوط امپراطوری عثمانی، فقر مردم و اشغال استانبول و جنگ های استقلال باعث تغییر سر تا پای جامعه ترکیه شد. بعد از این ما ادبیاتی ها از ادعا ها و آرمان های بزرگ دست می کشیم و به مسائل انسان های عامه و معمولی و مسائل جزیی آنها می پردازیم. این تغییر در داستان نویسی هم اتفاق افتاد و برای مثال داستان نویس هایی مانند سعید فایق به جای پرداختن به آرمان های بزرگی چون چگونه می توان دنیا و یا ترکیه را نجات داد، به داستان های زندگی افراد ساده و انسان های معمولی پرداختن و مسائل شخصی، روحی و روانی آنها روی آوردند.
در واقع، روشنفکری آرمان های بسیار بزرگی داشت که حتی برای «مرگ» هم می خواستند چاره ای پیدا کنند. اما دو جنگ جهانی باعث سقوط بسیاری از تزها و ایده های روشنفکری شد. بعد از مرگ ۶۰ میلیون انسان در اروپا و جهان و ویران شدن شهرها که در طول جنگ ها اتفاق افتاد، گویی دیگر معنایی وجود ندارد. در ادبیات و شعر در غرب، دوره شعرهای بی معنا (بدون بایدها و نبایدها) شروع شد، چرا که بحران معنا به وجود آمده بود. و این فلسفه و ادبیات انقدر قوی بود که ادبیات ترکیه و ایران را هم تحت تاثیر خود قرار داد. مثلا نماینده ادبیات بدون معنا در ایران صادق هدایت است که نماینده سبک ژان پل سارتر شناخته می شود.
در ادبیات مدرن و پست مدرن، نویسنده وضعیت احساسی خود را به جای توضیح و تفسیر طولانی، به صورت تصویری و تجسمی ارائه می کند. چرا که این دوره عصر سرعت است و حوصله توضیح و بحث های طولانی در انسان کمتر شده است.
در این دوران، شعر و ادبیات در ترکیه هم تجسمی (تصوری) شد و بیشتر به تصویر پرداخت تا معنا. همین شرایط در داستان نویسی هم اتفاق افتاد که داستان نویسی سفید گفته می شود و آن استفاده بیشتر از تجسم و تصویر بود. به جای توضیح و تفسیر طولانی در مورد یک شخص یا مکان، آن را موجز و کوتاه و تجسمی می نویسیم. مثلا امروز کتاب نویسندگانی مثل ویکتور هوگو را نمی توانید بخوانید، چراکه یک صحنه یا مکان را به تفصیل در ۱۰ صفحه توضیح می داد که این از حوصله انسان امروزی خارج است. ما در قرن بیستم سرعت بیشتری پیدا کردهایم و در محیط اجتماعی سریع زندگی می کنیم.
این نویسنده برجسته ترکیه ای افزود: من در کتاب پنجره که خانم مائده پورصفایی آن را به فارسی ترجمه کرده اند، سعی کردم از تجسم استفاده کنم و یک نقد خوبی که به این کتاب شنیدم این بود که مانند سناریو نوشته شده است. در ترکیه هم گفته می شود که جمال شاکار یک زبان سینماتوگرافی دارد؛ چرا که از زبان تصوری استفاده می کنم به جای شرح و توضیح طولانی. برای مثال برای توضیح احساس تنهایی یک نویسنده قرن نوزدهم به این صورت می نوشت : قهرمان سرش را از پنجره بیرون آورده و نگاه می کند. در این شهر تهران که ۱۷ میلیون جمعیت داره کسی من رو نمی فهمه من چقدر تنها هستم و این تنهایی مرا خواهد کشت و و و ... " در مقابل یک نویسنده تجسمی به این صورت می نویسد: قهرمان سرش رو به شیشه تکیه داده ومدتی به افق می نگره با سیگاری در دست. اگر بتوانید این تصور رو در ذهن خواننده ایجاد کنید او تنهایی شخصیت داستان رو حس خواهد کرد. البته نویسنده های مدرنی هم بودند که در این تصورسازی ناتوان بودند و کسی داستان های آنها رو نمی فهمید، پس توانایی و دقت در تصورسازی در ادبیات مدرن بسیار حیاتی هست. همچنان که خلاصه نویسی و حذف جملات زائد داستان رو صیقل می دهد اما زیاده روی در آن می تواند باعث عدم فهم داستان شود.از نویسندگان مطرح این دوره در ترکیه می توان از عمر سیف الدین، صباح الدین علی، محمود شوکت اسندال و سعید فایق نام برد که در واقع چهار ستون داستان نویسی مدرن ترکیه هستند.
دکتر شاکار در شرح سیر تاریخی-اجتماعی داستان نویسی در ترکیه در دهه های اخیر گفت: در دهه ۷۰ جامعه ترکیه به شدت سیاسی می شود که تحت تاثیر جنبش های دانشجویی فرانسه و جریان های چپ بود و همچون نقاط مختلف دنیا، در ترکیه نیز باعث به شدت سیاسی و قطبی شدن جامعه شد. هر روز در کوچه و خیابان ده ها انسان کشته می شدند و ادبیات هم در این دوره به سرعت سیاسی شد. در ۱۲ سپتامبر۱۹۸۰ کودتای نظامی در ترکیه به وقوع پیوست. من در آن زمان سال دوم دانشگاه بودم. کودتا باعث پایان یافتن هرج و مرج خیابانی شد، اما هم زمان مانند تانک از روی ادبیات و داستان گذر کرد و همه به زندان افتادیم و شکنجه ها گذراندیم و حتی اعدام ها صورت گرفت. بعد از این دوره یک دوره سکون و سکوت ترسناک در ادبیات اتفاق افتاد و همه به درون خلوت خود خزیدند. بعد از این دوره دیگر نویسنده ای نه جرئت و نه زبان گفتن این را داشت که من جامعه را نجات خواهم داد و یک دوره ادبیات و سینمای به شدت درون گرا و متمرکز روی مسائل شخصی و درونی و حتی بعضا غیر قابل درک و فهم شکل گرفت. در قرن ۲۱ و به خصوص در ترکیه بعد از سال ۲۰۱۰ در زمینه داستان و رمان وارد دوره ادبیات فانتزی شده است. از نویسنده های مطرح رمان در دوره مدرن و پست مدرن ترکیه می توان از اووز آتای نام برد. به گفته جمال شاکار، مخاطبین در دنیا، ترکیه و احتمالا در ایران هم رمان را بیشتر از داستان و شعر ترجیح می دهند، چرا که فهم و درک رمان راحت تر است و افراد با آن به سادگی ارتباط برقرار می کنند.
در پایان وی در توضیح مسائل و مشکلات روابط فرهنگی و ادبی بین ایران و ترکیه چنین یکی از این مشکلات را اینگونه برشمرد که که ما آثار یکدیگر را نه به صورت مستقیم بلکه از منابع انگلیسی و فرانسه مطالعه می کنیم. مثلا من آثار صادق هدایت را نه از کتاب اصلی که از ترجمه انگلیسی و فرانسه می خوانم و اینکه نگاه ما در ادبیات، فرهنگ و تمدن تماما به غرب هست.
این نشست با استقبال خوب علاقه مندان به ادبیات ترکیه و به عنوان نخستین جلسه از سلسله نشست های ترکیه شناسی انجمن در سال ۱۴۰۱ برگزار شد.
بیوگرافی جمال شاکار :
جمال شاکار متولد سال ۱۹۶۰ میلادی در ناحیه گونن در استان بالیک اسیر ترکیه در مجاورت دریای مرمره هست.
وی فارغ التحصیل از دانشکده علوم اقتصادی و اداری دانشگاه غازی آنکارا در ۱۹۸۳ است. او فعالیت ادبی خود را با داستان کوتاه "پیراهن سفید" که در سال ۱۹۸۲ منتشر شد آغاز کرد. برخی از داستان های ایشان مانند باغ پرتقال و پنجره به زبان های فارسی، آلبانیایی، کره ای و ترکی آذربایجانی ترجمه شده است. او برنده جایزه داستان نویسی اتحادیه نویسندگان ترکیه در سال ۱۹۹۹ شد و همچنین جوایزی را در سال های ۲۰۱۶ و ۲۰۱۹ از انجمن های ادبی معتبر ترکیه دریافت کرده است. از جمله آثار داستانی جمال شاکار این کتاب ها هستند : کسانی که می روند ۱۹۹۰ ، رویاهای جاده ۱۹۹۶ ، زمان صلح ۱۹۹۹ ، پنجره ۲۰۰۳ ، پرده خیال ۲۰۰۸ ، حکایت ۲۰۱۰ ، وقتی آب ها ... ۲۰۱۰ ، سیل و شن ۲۰۱۱ ، مرکب ۲۰۱۲ ، حروف بی صدا ۲۰۱۳ ، باغ های پرتقال ۲۰۱۴ ، مشکی ۲۰۱۶ ، اسمش لیلا باشد ۲۰۱۸ و شرم ۲۰۲۰
نگارش گزارش توسط: بهنام کریم زاده دانشجوی کارشناسی ارشد رشته مطالعات ترکیهوی در آغاز بحث تاکید کرد که آثار ادبی فقط از ذهن نویسندگان خارج نمی شود بلکه مسائل اجتماعی نویسنده را شکل می دهد و راهنمایی می کند و چیزی که ادبیات خوانده می شود جدا از درگیری ها و مسائل اجتماعی نیست. به گفته او، پدیده تفکر مدرن یک پدیده جهانی است که در ترکیه، ایران، ژاپن، چین و غیره هم اتفاق افتاده است. مشکلات و فقر بعد از جنگ جهانی اول جامعه را به طور کلی تغییر داد. در قرن بیست و یکم ادبیات به سمت فردگرایی و مسائل فرد و مسائل ساده رفت و دیگر دنبال آرمانگرایی و تغییر دنیا نیست. به طور کلی، در قرن ۲۰ و۲۱ تحولات بسیاری در اندیشه و جهان بینی روشن فکران اتفاق افتاد و آن انتقال محوریت ارزش و تفکر از محوریت خدا به انسان محوری بود. محور ارزش ها انسان و شخص است و تنظیم اخلاق و ارزش ها بر اساس حقوق فردی و وظایف اجتماعی او، احترام به وجود و باورهای دیگر انسان ها و توجه به مسائل روحی و روانی فردی و این باور که من می توانم خودسازی کنم.
دکتر شاکار درباره ادبیات ترکیه گفت: در دوره تنظیمات (اواخر دوره امپراطوری عثمانی) نویسندگان به دنبال نجات کشور هستند چراکه عثمانی به سرعت در حال سقوط است. برای همین ادبیات آن دوره همراه با ادعاهای بزرگ برای چگونگی نجات جامعه و کشور است.
اما تجربه جنگ جهانی اول و سقوط امپراطوری عثمانی، فقر مردم و اشغال استانبول و جنگ های استقلال باعث تغییر سر تا پای جامعه ترکیه شد. بعد از این ما ادبیاتی ها از ادعا ها و آرمان های بزرگ دست می کشیم و به مسائل انسان های عامه و معمولی و مسائل جزیی آنها می پردازیم. این تغییر در داستان نویسی هم اتفاق افتاد و برای مثال داستان نویس هایی مانند سعید فایق به جای پرداختن به آرمان های بزرگی چون چگونه می توان دنیا و یا ترکیه را نجات داد، به داستان های زندگی افراد ساده و انسان های معمولی پرداختن و مسائل شخصی، روحی و روانی آنها روی آوردند.
در واقع، روشنفکری آرمان های بسیار بزرگی داشت که حتی برای «مرگ» هم می خواستند چاره ای پیدا کنند. اما دو جنگ جهانی باعث سقوط بسیاری از تزها و ایده های روشنفکری شد. بعد از مرگ ۶۰ میلیون انسان در اروپا و جهان و ویران شدن شهرها که در طول جنگ ها اتفاق افتاد، گویی دیگر معنایی وجود ندارد. در ادبیات و شعر در غرب، دوره شعرهای بی معنا (بدون بایدها و نبایدها) شروع شد، چرا که بحران معنا به وجود آمده بود. و این فلسفه و ادبیات انقدر قوی بود که ادبیات ترکیه و ایران را هم تحت تاثیر خود قرار داد. مثلا نماینده ادبیات بدون معنا در ایران صادق هدایت است که نماینده سبک ژان پل سارتر شناخته می شود.
در ادبیات مدرن و پست مدرن، نویسنده وضعیت احساسی خود را به جای توضیح و تفسیر طولانی، به صورت تصویری و تجسمی ارائه می کند. چرا که این دوره عصر سرعت است و حوصله توضیح و بحث های طولانی در انسان کمتر شده است.
در این دوران، شعر و ادبیات در ترکیه هم تجسمی (تصوری) شد و بیشتر به تصویر پرداخت تا معنا. همین شرایط در داستان نویسی هم اتفاق افتاد که داستان نویسی سفید گفته می شود و آن استفاده بیشتر از تجسم و تصویر بود. به جای توضیح و تفسیر طولانی در مورد یک شخص یا مکان، آن را موجز و کوتاه و تجسمی می نویسیم. مثلا امروز کتاب نویسندگانی مثل ویکتور هوگو را نمی توانید بخوانید، چراکه یک صحنه یا مکان را به تفصیل در ۱۰ صفحه توضیح می داد که این از حوصله انسان امروزی خارج است. ما در قرن بیستم سرعت بیشتری پیدا کردهایم و در محیط اجتماعی سریع زندگی می کنیم.
این نویسنده برجسته ترکیه ای افزود: من در کتاب پنجره که خانم مائده پورصفایی آن را به فارسی ترجمه کرده اند، سعی کردم از تجسم استفاده کنم و یک نقد خوبی که به این کتاب شنیدم این بود که مانند سناریو نوشته شده است. در ترکیه هم گفته می شود که جمال شاکار یک زبان سینماتوگرافی دارد؛ چرا که از زبان تصوری استفاده می کنم به جای شرح و توضیح طولانی. برای مثال برای توضیح احساس تنهایی یک نویسنده قرن نوزدهم به این صورت می نوشت : قهرمان سرش را از پنجره بیرون آورده و نگاه می کند. در این شهر تهران که ۱۷ میلیون جمعیت داره کسی من رو نمی فهمه من چقدر تنها هستم و این تنهایی مرا خواهد کشت و و و ... " در مقابل یک نویسنده تجسمی به این صورت می نویسد: قهرمان سرش رو به شیشه تکیه داده ومدتی به افق می نگره با سیگاری در دست. اگر بتوانید این تصور رو در ذهن خواننده ایجاد کنید او تنهایی شخصیت داستان رو حس خواهد کرد. البته نویسنده های مدرنی هم بودند که در این تصورسازی ناتوان بودند و کسی داستان های آنها رو نمی فهمید، پس توانایی و دقت در تصورسازی در ادبیات مدرن بسیار حیاتی هست. همچنان که خلاصه نویسی و حذف جملات زائد داستان رو صیقل می دهد اما زیاده روی در آن می تواند باعث عدم فهم داستان شود.از نویسندگان مطرح این دوره در ترکیه می توان از عمر سیف الدین، صباح الدین علی، محمود شوکت اسندال و سعید فایق نام برد که در واقع چهار ستون داستان نویسی مدرن ترکیه هستند.
دکتر شاکار در شرح سیر تاریخی-اجتماعی داستان نویسی در ترکیه در دهه های اخیر گفت: در دهه ۷۰ جامعه ترکیه به شدت سیاسی می شود که تحت تاثیر جنبش های دانشجویی فرانسه و جریان های چپ بود و همچون نقاط مختلف دنیا، در ترکیه نیز باعث به شدت سیاسی و قطبی شدن جامعه شد. هر روز در کوچه و خیابان ده ها انسان کشته می شدند و ادبیات هم در این دوره به سرعت سیاسی شد. در ۱۲ سپتامبر۱۹۸۰ کودتای نظامی در ترکیه به وقوع پیوست. من در آن زمان سال دوم دانشگاه بودم. کودتا باعث پایان یافتن هرج و مرج خیابانی شد، اما هم زمان مانند تانک از روی ادبیات و داستان گذر کرد و همه به زندان افتادیم و شکنجه ها گذراندیم و حتی اعدام ها صورت گرفت. بعد از این دوره یک دوره سکون و سکوت ترسناک در ادبیات اتفاق افتاد و همه به درون خلوت خود خزیدند. بعد از این دوره دیگر نویسنده ای نه جرئت و نه زبان گفتن این را داشت که من جامعه را نجات خواهم داد و یک دوره ادبیات و سینمای به شدت درون گرا و متمرکز روی مسائل شخصی و درونی و حتی بعضا غیر قابل درک و فهم شکل گرفت. در قرن ۲۱ و به خصوص در ترکیه بعد از سال ۲۰۱۰ در زمینه داستان و رمان وارد دوره ادبیات فانتزی شده است. از نویسنده های مطرح رمان در دوره مدرن و پست مدرن ترکیه می توان از اووز آتای نام برد. به گفته جمال شاکار، مخاطبین در دنیا، ترکیه و احتمالا در ایران هم رمان را بیشتر از داستان و شعر ترجیح می دهند، چرا که فهم و درک رمان راحت تر است و افراد با آن به سادگی ارتباط برقرار می کنند.
در پایان وی در توضیح مسائل و مشکلات روابط فرهنگی و ادبی بین ایران و ترکیه چنین یکی از این مشکلات را اینگونه برشمرد که که ما آثار یکدیگر را نه به صورت مستقیم بلکه از منابع انگلیسی و فرانسه مطالعه می کنیم. مثلا من آثار صادق هدایت را نه از کتاب اصلی که از ترجمه انگلیسی و فرانسه می خوانم و اینکه نگاه ما در ادبیات، فرهنگ و تمدن تماما به غرب هست.
این نشست با استقبال خوب علاقه مندان به ادبیات ترکیه و به عنوان نخستین جلسه از سلسله نشست های ترکیه شناسی انجمن در سال ۱۴۰۱ برگزار شد.
بیوگرافی جمال شاکار :
جمال شاکار متولد سال ۱۹۶۰ میلادی در ناحیه گونن در استان بالیک اسیر ترکیه در مجاورت دریای مرمره هست.
وی فارغ التحصیل از دانشکده علوم اقتصادی و اداری دانشگاه غازی آنکارا در ۱۹۸۳ است. او فعالیت ادبی خود را با داستان کوتاه "پیراهن سفید" که در سال ۱۹۸۲ منتشر شد آغاز کرد. برخی از داستان های ایشان مانند باغ پرتقال و پنجره به زبان های فارسی، آلبانیایی، کره ای و ترکی آذربایجانی ترجمه شده است. او برنده جایزه داستان نویسی اتحادیه نویسندگان ترکیه در سال ۱۹۹۹ شد و همچنین جوایزی را در سال های ۲۰۱۶ و ۲۰۱۹ از انجمن های ادبی معتبر ترکیه دریافت کرده است. از جمله آثار داستانی جمال شاکار این کتاب ها هستند : کسانی که می روند ۱۹۹۰ ، رویاهای جاده ۱۹۹۶ ، زمان صلح ۱۹۹۹ ، پنجره ۲۰۰۳ ، پرده خیال ۲۰۰۸ ، حکایت ۲۰۱۰ ، وقتی آب ها ... ۲۰۱۰ ، سیل و شن ۲۰۱۱ ، مرکب ۲۰۱۲ ، حروف بی صدا ۲۰۱۳ ، باغ های پرتقال ۲۰۱۴ ، مشکی ۲۰۱۶ ، اسمش لیلا باشد ۲۰۱۸ و شرم ۲۰۲۰
دفعات مشاهده: 24 بار | دفعات چاپ: 3 بار | دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر
کارگاه ویژه «ارجاع نویسی در مرور ادبیات و مدیریت ارجاعات در نرم افزاد مندلی» برگزار شد
| تاریخ ارسال: 1401/9/24 |
کارگاه ویژه «ارجاع نویسی در مرور ادبیات و مدیریت ارجاعات در نرم افزاد مندلی» برگزار شد
کارگاه ویژه «ارجاع نویسی در مرور ادبیات و مدیریت ارجاعات در نرم افزاد مندلی» روز سه شنبه ۱۵ آذر ۱۴۰۱ از ساعت ۱۳ تا ۱۵ در دانشکده مطالعات جهان برگزار شد. در این کارگاه که به صورت رایگان برگزار شد، دکتر توحید اسدی، فارغ التحصیل رشته مطالعات آمریکا، به شرح جزئیات نحوه ارجاع دهی و استفاده از نرم افزار مندلی در مقالات علمی پرداخت. بیشتر شرکت کنندگان کارگاه دانشجویان دانشکده مطالعات جهان بودند که برای یادگیری و رفع اشکال کار با این نرم افزار در این کارگاه شرکت کرده بودند.
کارگاه ویژه «ارجاع نویسی در مرور ادبیات و مدیریت ارجاعات در نرم افزاد مندلی» روز سه شنبه ۱۵ آذر ۱۴۰۱ از ساعت ۱۳ تا ۱۵ در دانشکده مطالعات جهان برگزار شد. در این کارگاه که به صورت رایگان برگزار شد، دکتر توحید اسدی، فارغ التحصیل رشته مطالعات آمریکا، به شرح جزئیات نحوه ارجاع دهی و استفاده از نرم افزار مندلی در مقالات علمی پرداخت. بیشتر شرکت کنندگان کارگاه دانشجویان دانشکده مطالعات جهان بودند که برای یادگیری و رفع اشکال کار با این نرم افزار در این کارگاه شرکت کرده بودند.
دفعات مشاهده: 21 بار | دفعات چاپ: 5 بار | دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر
نشست «تجربه کاربران ایرانی در بزرگ ترین متاورس کره جنوبی: زپتو» برگزار شد
| تاریخ ارسال: 1401/9/19 |
نشست «تجربه کاربران ایرانی در بزرگ ترین متاورس کره جنوبی: زپتو» برگزار شد.
پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان برگزار شد. پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز سهشنبه ۱۵ آذر ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست که با استقبال قابل ملاحظه علاقه مندان برگزار شد، منیژه اخوان، دانشجوی دکتری مدیریت رسانه و پژوهشگر مرکز پژوهشی سیاستهای فضای مجازی دانشگاه تهران، بود.
پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان برگزار شد. پنجاه و یکمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز سهشنبه ۱۵ آذر ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست که با استقبال قابل ملاحظه علاقه مندان برگزار شد، منیژه اخوان، دانشجوی دکتری مدیریت رسانه و پژوهشگر مرکز پژوهشی سیاستهای فضای مجازی دانشگاه تهران، بود.

او در ابتدای سخنان خود لغت متاورس را به دو بخش متا (فرا)، و ورس (جهان) تقسیم کرد و در معنای لغوی آن گفت: متاورس به معنای فراجهان است و ادامه داد: در حال حاضر با شکلهای اولیه متاورس روبرو هستیم و در فرایند تکاملی به ویژگیهای دلخواه می رسیم و مشخص نیست چه مدت زمانی طول بکشد. وی در تعریف متاورس اضافه کرد: متاورس جهان مجازی است که انسانها با آواتارهای خود در فضای سهبعدی که واقعیت را تبیین میکند در تعامل هستند. متاورس شبکه گستردهای از جهانهای مجازی با ویژگی هایخاص است و در صورتیکه فرایند تکاملی را طی و ادغام مجاز و ماده، و انسان و ماشین صورت گیرد در آنجاست که متاورس شکل میگیرد.
اخوان، قابلیت همکاری، ماندگاری و تداوم، غیرمتمرکز بودن، بلادرنگ بودن، موقعیت مشارکتی داشتن، غوطهوری، داشتن ساختار کامل جهان واقعی و داشتن ارزش اقتصادی عظیم را از ویژگیهای مهم متاورس برشمرد و در مورد تاریخچه ایجاد آن توضیح داد: واژه متاورس در رمان علمی تخیلی سقوط برف در سال ۱۹۹۲ مطرح شد و در آن ایدهها در قلمرو فضای مجازی واقعیتی از جنس صنعتی پیدا میکند. حدود ۳۰ سال از طرح متاورس میگذرد و هنگامی که فیسبوک به متا تبدیل شد همه به این حوزه علاقهمند شدند. از غار نگارهها گرفته تا متاورس همه قصد ماندگاری ایدهها را دارند. در واقع متاورس از جای آمده که فناوری و خیال با هم ادغام شده است. پیشبینی میشود درآمد حاصل از متاورس در سال ۲۰۲۴ حدود ۸۰۰ میلیارد دلار خواهد بود.
وی دلیل انتخاب زپتو برای تحقیق خود را سه مورد عنوان کرد و گفت: زپتو در ابتدا شبکه اجتماعی و سپس به بازی سه بعدی تبدیل شده و در حال حاضر یک متاورس است. دلیل دوم اینکه زپتو بزرگترین متاورس آسیایی است و دلیل سوم و مهمترین آن این است که بین جوانان محبوبیت پیدا کرده است.
سپس افزود: زپتو (Zeppeto) محصول فرهنگی کرهای است. این کشور در زمینه متاورس و فضای مجازی در جهان پیشتاز است. دولت کره در سال ۲۰۲۱ ائتلافی با حضور شرکتهای بزرگ ایجاد کرد و در حال ساخت دوقلوی سئول در متاورس بوده و بودجه زیادی برای آن در نظر گرفته است. آنها به متاورس به عنوان بازویی مینگرند که محصولات موج کرهای خود را توسعه دهند.
وی در توضیح بیشتر بازی زپتو گفت: در سال ۲۰۱۸ توسط یکی از غولهای فناوری کره جنوبی راه اندازی شد. دانلود آن از گوگل پلی رتبه دوم را به دست آورد و ۳۰۰ میلیون کاربر دارد که ۸۰ درصد آن نوجوانان و ۷۰ درصد دختران و ۹۵ درصد کاربران آن خارج از کره هستند. او زپتو را برگرفته از کلمه پدر ژپتو عنوان کرد و گفت: بنا به ادعای آنها همانطور که پدر ژپتو به پینوکیو زندگی بخشید آنها هم میخواهند تجربه یک زندگی جدید، غنی و بالنده همراه با حس خوب را به بچهها هدیه دهند و در واقع به ایدههای کوچک روح ببخشند.
سپس اخوان از چالشهای پیش روی تحقیق خود نام برد و ادامه داد: من به دنبال عوامل تعیین کنندهای بودم که بر کاربران ایرانی در بازی با زپتو موثر است و در ادامه مقولات بررسی شده را بیان و طبقهبندی کرد.
وی ورود به جهانی با ارتباطات آزاد اجتماعی، تجربۀ با دیگری بودن و تنها بودن و یا تنها در جمع بودن، تقلیل مفهوم دوستی به همبازی بودن، اثر پروتئوس و جدا شدن هویت جدید فرد از خود، تشویق مدگرایی و مادی گرایی، ناآگاهی یا بیتوجهی به ملاحظات امنیتی، نقش نفوذگرها (اینفلوئنسرها) در جهتدهی به رفتار و انتخاب کاربران، دادن حق انتخاب در مقابل گرفتن استقلال فردی، تمایل به سبک زندگی غیر بومی و تبدیل شدن به عادت روزانه را از ویژگیها و یافتههای تحقیق خود عنوان کرد.
او در بیان دیگر یافتههای خود و ایمن بودن زپتو برای فرزندان گفت: کودکان در بازی زپتو دچار تکثر فرهنگی شده و منابع کسب هویت، علایق و سلایق آنها متنوع می شود. ممکن است کودک ایرانی باشد ولی خود را شهروند کرهای بداند که به آن مهاجرت ذهن میگویند.
وی در پایان خاطرنشان کرد بازی زپتو یا بازیهای مشابه ایدئولوژی مشخصی را درون خود حفظ کردهاند و کاربران آن بازیگرانی هستند که از پیش هدایت شده و طبق ذائقه فرهنگی خاصی هدایت میشوند. اخوان در مورد راهکارهای عدم آسیب یا آسیب کمتر فرزندان گفت: فرزندان ما حقی برای خود قائل نیستند. در صورتیکه آنها حق دارند کسی را برای دوستی نپذیرد یا وارد جامعهای نشوند. بچه ها باید حریم خصوصی را بشناسند. والدین باید مسائل ارتباطی و حریم خصوصی را به بچهها بیاموزند. در قسمت تنظیمات مواردی مانند عدم دریافت پیام را تنظیم و به بچهها بیاموزند که در صورت دریافت پیام نامناسب می توانند گزارش دهند زیرا با گزارش چند نفر اکانت فرد مهاجم بسته خواهد شد.
اخوان، قابلیت همکاری، ماندگاری و تداوم، غیرمتمرکز بودن، بلادرنگ بودن، موقعیت مشارکتی داشتن، غوطهوری، داشتن ساختار کامل جهان واقعی و داشتن ارزش اقتصادی عظیم را از ویژگیهای مهم متاورس برشمرد و در مورد تاریخچه ایجاد آن توضیح داد: واژه متاورس در رمان علمی تخیلی سقوط برف در سال ۱۹۹۲ مطرح شد و در آن ایدهها در قلمرو فضای مجازی واقعیتی از جنس صنعتی پیدا میکند. حدود ۳۰ سال از طرح متاورس میگذرد و هنگامی که فیسبوک به متا تبدیل شد همه به این حوزه علاقهمند شدند. از غار نگارهها گرفته تا متاورس همه قصد ماندگاری ایدهها را دارند. در واقع متاورس از جای آمده که فناوری و خیال با هم ادغام شده است. پیشبینی میشود درآمد حاصل از متاورس در سال ۲۰۲۴ حدود ۸۰۰ میلیارد دلار خواهد بود.
وی دلیل انتخاب زپتو برای تحقیق خود را سه مورد عنوان کرد و گفت: زپتو در ابتدا شبکه اجتماعی و سپس به بازی سه بعدی تبدیل شده و در حال حاضر یک متاورس است. دلیل دوم اینکه زپتو بزرگترین متاورس آسیایی است و دلیل سوم و مهمترین آن این است که بین جوانان محبوبیت پیدا کرده است.
سپس افزود: زپتو (Zeppeto) محصول فرهنگی کرهای است. این کشور در زمینه متاورس و فضای مجازی در جهان پیشتاز است. دولت کره در سال ۲۰۲۱ ائتلافی با حضور شرکتهای بزرگ ایجاد کرد و در حال ساخت دوقلوی سئول در متاورس بوده و بودجه زیادی برای آن در نظر گرفته است. آنها به متاورس به عنوان بازویی مینگرند که محصولات موج کرهای خود را توسعه دهند.
وی در توضیح بیشتر بازی زپتو گفت: در سال ۲۰۱۸ توسط یکی از غولهای فناوری کره جنوبی راه اندازی شد. دانلود آن از گوگل پلی رتبه دوم را به دست آورد و ۳۰۰ میلیون کاربر دارد که ۸۰ درصد آن نوجوانان و ۷۰ درصد دختران و ۹۵ درصد کاربران آن خارج از کره هستند. او زپتو را برگرفته از کلمه پدر ژپتو عنوان کرد و گفت: بنا به ادعای آنها همانطور که پدر ژپتو به پینوکیو زندگی بخشید آنها هم میخواهند تجربه یک زندگی جدید، غنی و بالنده همراه با حس خوب را به بچهها هدیه دهند و در واقع به ایدههای کوچک روح ببخشند.
سپس اخوان از چالشهای پیش روی تحقیق خود نام برد و ادامه داد: من به دنبال عوامل تعیین کنندهای بودم که بر کاربران ایرانی در بازی با زپتو موثر است و در ادامه مقولات بررسی شده را بیان و طبقهبندی کرد.
وی ورود به جهانی با ارتباطات آزاد اجتماعی، تجربۀ با دیگری بودن و تنها بودن و یا تنها در جمع بودن، تقلیل مفهوم دوستی به همبازی بودن، اثر پروتئوس و جدا شدن هویت جدید فرد از خود، تشویق مدگرایی و مادی گرایی، ناآگاهی یا بیتوجهی به ملاحظات امنیتی، نقش نفوذگرها (اینفلوئنسرها) در جهتدهی به رفتار و انتخاب کاربران، دادن حق انتخاب در مقابل گرفتن استقلال فردی، تمایل به سبک زندگی غیر بومی و تبدیل شدن به عادت روزانه را از ویژگیها و یافتههای تحقیق خود عنوان کرد.
او در بیان دیگر یافتههای خود و ایمن بودن زپتو برای فرزندان گفت: کودکان در بازی زپتو دچار تکثر فرهنگی شده و منابع کسب هویت، علایق و سلایق آنها متنوع می شود. ممکن است کودک ایرانی باشد ولی خود را شهروند کرهای بداند که به آن مهاجرت ذهن میگویند.
وی در پایان خاطرنشان کرد بازی زپتو یا بازیهای مشابه ایدئولوژی مشخصی را درون خود حفظ کردهاند و کاربران آن بازیگرانی هستند که از پیش هدایت شده و طبق ذائقه فرهنگی خاصی هدایت میشوند. اخوان در مورد راهکارهای عدم آسیب یا آسیب کمتر فرزندان گفت: فرزندان ما حقی برای خود قائل نیستند. در صورتیکه آنها حق دارند کسی را برای دوستی نپذیرد یا وارد جامعهای نشوند. بچه ها باید حریم خصوصی را بشناسند. والدین باید مسائل ارتباطی و حریم خصوصی را به بچهها بیاموزند. در قسمت تنظیمات مواردی مانند عدم دریافت پیام را تنظیم و به بچهها بیاموزند که در صورت دریافت پیام نامناسب می توانند گزارش دهند زیرا با گزارش چند نفر اکانت فرد مهاجم بسته خواهد شد.
دفعات مشاهده: 24 بار | دفعات چاپ: 4 بار | دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر
نشست «چشم اندازهای مصرف رسانههای اجتماعی؛ نگاهی تحلیلی به رابطۀ مصرف، کاربر و پلتفرم» برگزار شد
| تاریخ ارسال: 1401/8/29 |
پنجاهمین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان برگزار شد. این نشست در روز سهشنبه ۲۴ آبان ۱۴۰۱ برگزار شد با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان و با سخنرانی پژوهشگر حوزۀ ارتباطات و رسانه، مجتبی حاجی جعفری برگزار شد.

او سخنرانی خود را با ذکر مقدمهای آغاز کرد و و در تعریف رسانه اجتماعی گفت: رسانههای اجتماعی بستر ارتباطات رسانه، کانال اشتراک داده و اطلاعات، شبکه الگوریتمی، کاربر محور و محتوا محور است. سپس تاکید کرد به دلیل متنوع بودن رسانههای اجتماعی نمیتوان تعریف دقیقی از آن ارائه داد. وی در ادامه برای تعریف مصرف رسانههای اجتماعی به توضیح سه مولفۀ پلتفرم، محتوا و کاربر پرداخت. او پلتفرم را بستر فناوری نامید که مبتنی بر ساز و کارهای ارتباطی تعریف شده توسط الگوریتمها است و به کاربران اجازه فعالیت ارتباطی و رسانهای میدهد. او محتوا را تولیدات و رفتارهای افراد دانست که در قالب موجودیتهای مجازی به عنوان کاربران از طریق حسابهای کاربریشان در پلتفرم های رسانه های اجتماعی است. وی در توصیف مولفه سوم گفت: کاربر، مخاطب درگیر و تولید کننده محتوایی است که به صورت فعالانه یا منفعلانه در بستر رسانههای اجتماعی عمل میکند.
حاجی جعفری از تعدادی پلتفرمهای رسانههای اجتماعی نام برد و گفت: شبکهسازی اجتماعی، اشتراکگذاری رسانه، فرمهای بحث و گفتگو، بوکمارک و نگهداشت محتوا، نظردهی کاربران، وبلاگ نویسی و انتشارات، شبکههای اجتماعی خرید، شبکههای اینترنتی، شبکههای اجتماعی صوتی، پیام رسان های اجتماعی و شبکه های پولی از جمله گونههای مختلف پلتفرمهای رسانههای اجتماعی هستند.
او در توضیح گونهشناسی محتوای رسانه های اجتماعی به بیان دیدگاههای مختلف در زمینۀ محتوای فضای مجازی پرداخت و افزود: محتوای فضای مجازی از یک دیدگاه با محتوای کاربر ساخته، یا محتوای برند ساخته و یا محتوای ماشین ساخته است. سپس ادامه داد: از نگاهی دیگر یا محتوای ماندگار، و یا محتوای محو شونده است. او در توضیح محتوای رسانههای اجتماعی از دیدگاه اقتصادی اضافه کرد: از این دیدگاه محتوا یا رایگان و آزاد، و یا محتوای پولی و دارای کپی رایت است.
به طور کلی وی از دیدگاه قالب گفت: محتوای فضای مجازی طیفی از محتوای متنی ساده یا محتوای چندرسانهای پیچیده است. او از نگاهی دیگر گفت: محتوا یا تولید است (متن، فیلم یا تصویر) و یا رفتار و کنش (لایک، یا اشتراک) است.
در ادامه او به توضیح گونهشناسی کاربران رسانه های اجتماعی پرداخت و گفت: کاربران رسانههای اجتماعی را میتوان از یک سو کاربران واقعی با هویت های واقعی یا از سوی دیگر کاربران ماشینی با هویتهای جعلی دانست. سپس افزود: کاربر بسته به جایگاه پلتفرمی رسانه اجتماعی که در حال استفاده است مدام در حال تغییر نقش از یک مخاطب منفعل و در وضعیت افراطی تقطیر شده تا کاربر فعال تولید کننده محتوا و درگیر در فرایند های ارتباطی است.
وی در پایان به این نکته اشاره کرد که ما به عنوان کاربران در رسانههای اجتماعی همواره در حال تولید و مصرف هستیم . یعنی مدام از یک سوی طیف مصرف به سوی تولید و بالعکس در حرکتیم..
حاجی جعفری از تعدادی پلتفرمهای رسانههای اجتماعی نام برد و گفت: شبکهسازی اجتماعی، اشتراکگذاری رسانه، فرمهای بحث و گفتگو، بوکمارک و نگهداشت محتوا، نظردهی کاربران، وبلاگ نویسی و انتشارات، شبکههای اجتماعی خرید، شبکههای اینترنتی، شبکههای اجتماعی صوتی، پیام رسان های اجتماعی و شبکه های پولی از جمله گونههای مختلف پلتفرمهای رسانههای اجتماعی هستند.
او در توضیح گونهشناسی محتوای رسانه های اجتماعی به بیان دیدگاههای مختلف در زمینۀ محتوای فضای مجازی پرداخت و افزود: محتوای فضای مجازی از یک دیدگاه با محتوای کاربر ساخته، یا محتوای برند ساخته و یا محتوای ماشین ساخته است. سپس ادامه داد: از نگاهی دیگر یا محتوای ماندگار، و یا محتوای محو شونده است. او در توضیح محتوای رسانههای اجتماعی از دیدگاه اقتصادی اضافه کرد: از این دیدگاه محتوا یا رایگان و آزاد، و یا محتوای پولی و دارای کپی رایت است.
به طور کلی وی از دیدگاه قالب گفت: محتوای فضای مجازی طیفی از محتوای متنی ساده یا محتوای چندرسانهای پیچیده است. او از نگاهی دیگر گفت: محتوا یا تولید است (متن، فیلم یا تصویر) و یا رفتار و کنش (لایک، یا اشتراک) است.
در ادامه او به توضیح گونهشناسی کاربران رسانه های اجتماعی پرداخت و گفت: کاربران رسانههای اجتماعی را میتوان از یک سو کاربران واقعی با هویت های واقعی یا از سوی دیگر کاربران ماشینی با هویتهای جعلی دانست. سپس افزود: کاربر بسته به جایگاه پلتفرمی رسانه اجتماعی که در حال استفاده است مدام در حال تغییر نقش از یک مخاطب منفعل و در وضعیت افراطی تقطیر شده تا کاربر فعال تولید کننده محتوا و درگیر در فرایند های ارتباطی است.
وی در پایان به این نکته اشاره کرد که ما به عنوان کاربران در رسانههای اجتماعی همواره در حال تولید و مصرف هستیم . یعنی مدام از یک سوی طیف مصرف به سوی تولید و بالعکس در حرکتیم..
دفعات مشاهده: 39 بار | دفعات چاپ: 9 بار | دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر