بخشهای اصلی
پیوندهای سریع
دریافت اطلاعات پایگاه
لطفاً نشاني پست الكترونيك خود را برای دريافت اطلاعات و اخبار پايگاه در كادر زير وارد كنيد.
آمار سایت
- كل کاربران ثبت شده: 3018 کاربر
- کاربران حاضر در وبگاه: 0 کاربر
- ميهمانان در حال بازديد: 17 کاربر
- تمام بازديدها: 5091030 بازدید
- بازديد 24 ساعت قبل: 966 بازدید
| تاریخ ارسال: 1401/10/21 |
نشست «پلتفرم توییچ؛ میدانی مهم در صنعت بازی های دیجیتال» برگزار شد
پنجاه و دومین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز ۲۰ دی ماه ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست، دانشجوی دکتری ارتباطات دانشگاه تهران، سید میلاد موسوی حقشناس، بود.
پنجاه و دومین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، در روز ۲۰ دی ماه ۱۴۰۱ با همکاری انجمن ایرانی مطالعات جهان برگزار شد. سخنران این نشست، دانشجوی دکتری ارتباطات دانشگاه تهران، سید میلاد موسوی حقشناس، بود.
.jpg)
وی سخنرانی خود با عنوان پلتفرم توییچ (Twich): میدانی مهم و موثر در صنعت بازیهای دیجیتال را با اشاره به مطالبی برای آشنایی با پخش زنده اینترنتی آغاز کرد و با بیان آمارهایی گفت: در سال ۲۰۲۲ تعداد گیمرهای ویدیویی در سراسر جهان به ۳ میلیارد نفر رسید. درآمد جهانی این بازیها در سال ۲۰۲۷، ۳۳۷ میلیارد دلار پیشبینی شده است. ۷۰ درصد گیمرها در سال ۲۰۲۲، ۱۸ سال به بالا بوده و ۴۵ درصد بانوان، و ۷۰ درصد والدین نیز درگیر هستند. موسوی آن را بیانگر حمایت والدین از صنعت بازیهای دیجیتال دانست. او ادامه داد: سهم بازیهای موبایلی در سال ۲۰۲۲، ۱۱۲ میلیارد دلار و بیانگر سرمایهگذاری در این صنعت در قالب پلتفرمهای مختلف و تاثیرات بالقوه و بالفعل در سیاستهای فرهنگی و اقتصادی است. به بیان وی آنها از سرمایههای انسانی و اوقات فراغت آنها برای درآمدزایی استفاده میکنند. سپس اضافه کرد: صنعت بازیهای دیجیتال نوعی صنعت جدید و فرم فرهنگی جذابی دارد. نسبت به سایر رسانهها رشد قابل توجهی داشته و این کارکرد قابل توجه آنها در عرصههای اقتصادی یک المان برای قدرتهای در حال توسعه تلقی میشود.
سپس او با ورود به حوزه بحث اصلی خود در تعریف پلتفرم مهم و تعیینکنندۀ توییچ، اقتضائات، هنجارها، قوانین، مقررات و کارکردهای آن در صنعت بازیهای دیجیتال توضیح داد: به دلیل گسترش اینترنت، تولید، توزیع و مصرف در بازیهای اینترنتی دستخوش تغییر شده و در این میان پلتفرم توییچ جایگاه سی و سوم را در جهان دارد و از برخی پلتفرمهای پرمخاطب نیز بالاتر است. بنا به اظهارات وی کنشگران اصلی توییچ استریمرها هستند. امروزه مشخص نیست افراد با پلتفرمها کار میکنند یا سرگرم هستند. کار کردن دیگر به مکان و زمان خاصی محدود نیست. آنها خود، ساعت و مکان کسب و کار خود را تعیین میکنند.
وی مخاطبین اصلی این پلتفرم را گیمرها، ناظران، خلاقان و بینندگان معرفی کرد و گفت: شاخصه توییچ این است که اگرچه فعالیتهای دیگری چون آموزشی، آشپزی و موسیقی نیز انجام میدهد ولی تمرکز اصلی آن بر بازیهای دیجیتال است. بنابراین وی پلتفرم توییچ را یک وبسایت تعاملی برای سرگرمی و بازی محور در بین رسانههای اجتماعی تعریف کرد.
او سپس به بیان مکانیسمهای درآمد از پلتفرم توییچ پرداخت و گفت: حق اشتراک یکی از راهبردیترین روش کسب درآمد از این پلتفرم است. بنا به ادعای این پلتفرم، استریمرها و مخاطب باید رابطه نزدیکی داشته باشند. وی مکانیسم دیگر را ردهبندی اعضا عنوان کرد و گفت: رکن سلسلهمراتبی در تمام پلتفرم رعایت شده است.
او در مورد حمایت مالی گفت: تماشاگران یک استریمر میتوانند از طریق کانال پخشکننده بر روی سایت حامی مالی کلیک کنند تا برخی از محصولات و خدمات را با قیمت پایین خریداری کرده و به ازای هر خرید مبلغی هم به استریمر داده میشود. وی افزود: پیشرفت توییچ با استفاده از قدرت افراد و روابط آنها با نهادها و با سایر بازیگران و قدرتمند بیشتر میشود و در نهایت منجر به دموکراتیکشدن تولید و مکانیسمهای توزیع شده است.
به اعتقاد وی توییچ حیات دومی را به بازیهای قدیمی داده است. استریمرها در کانالهای توییچ میتوانند در پخش استریمها یک بازی طراحی کنند و به بیان وی این امر یکی از بسترهای آموزشی توییچ است.
بنا به اظهارات او توییچ ظرفیت جدیدی را به صنعت فرهنگی اضافه کرد و شناخت این ظرفیتها در دست کشورهای توسعهیافتهای چون آمریکا و ژاپن است که بخش وسیعی از صنایع فرهنگی در دست آنهاست و میتوانند با طراحی پلتفرم منطقهای به منافع جهانی برسند. و این برای کشوری با جمعیت انبوه امتیاز محسوب میشود.
موسوی با پرداختن به وضعیت ایران در این زمینه گفت: با وجود تلفنهای هوشمند و نسل چهارم و پنجم اینترنت، بازیهای دیجیتالی دنبال و جمعیت بزرگی وارد جمعیت گیمرها شدهاند. وی در پایان به بیان محدودیتهای موجود در ایران پرداخت و پیشنهاد داد با توجه به محدودیتها بهتر است پلتفرمی متناسب با ملاحظات فرهنگی کشور طراحی شود تا بتوانیم با وجود جمعیت گیمرها در ایران بهرهبرداریهای لازم انجام شود. کار با پلتفرم بومی بسیار آسانتر و متناسب با شرایط بانکی ایران خواهد بود. وی تاکید کرد: در سیاستگذاری فرهنگی بهتر است ظرفیت زیادی را برای بازیهای دیجیتال قائل شویم تا با استفاده از این ظرفیت به اهداف فرهنگی و اجتماعی برسیم.
سپس او با ورود به حوزه بحث اصلی خود در تعریف پلتفرم مهم و تعیینکنندۀ توییچ، اقتضائات، هنجارها، قوانین، مقررات و کارکردهای آن در صنعت بازیهای دیجیتال توضیح داد: به دلیل گسترش اینترنت، تولید، توزیع و مصرف در بازیهای اینترنتی دستخوش تغییر شده و در این میان پلتفرم توییچ جایگاه سی و سوم را در جهان دارد و از برخی پلتفرمهای پرمخاطب نیز بالاتر است. بنا به اظهارات وی کنشگران اصلی توییچ استریمرها هستند. امروزه مشخص نیست افراد با پلتفرمها کار میکنند یا سرگرم هستند. کار کردن دیگر به مکان و زمان خاصی محدود نیست. آنها خود، ساعت و مکان کسب و کار خود را تعیین میکنند.
وی مخاطبین اصلی این پلتفرم را گیمرها، ناظران، خلاقان و بینندگان معرفی کرد و گفت: شاخصه توییچ این است که اگرچه فعالیتهای دیگری چون آموزشی، آشپزی و موسیقی نیز انجام میدهد ولی تمرکز اصلی آن بر بازیهای دیجیتال است. بنابراین وی پلتفرم توییچ را یک وبسایت تعاملی برای سرگرمی و بازی محور در بین رسانههای اجتماعی تعریف کرد.
او سپس به بیان مکانیسمهای درآمد از پلتفرم توییچ پرداخت و گفت: حق اشتراک یکی از راهبردیترین روش کسب درآمد از این پلتفرم است. بنا به ادعای این پلتفرم، استریمرها و مخاطب باید رابطه نزدیکی داشته باشند. وی مکانیسم دیگر را ردهبندی اعضا عنوان کرد و گفت: رکن سلسلهمراتبی در تمام پلتفرم رعایت شده است.
او در مورد حمایت مالی گفت: تماشاگران یک استریمر میتوانند از طریق کانال پخشکننده بر روی سایت حامی مالی کلیک کنند تا برخی از محصولات و خدمات را با قیمت پایین خریداری کرده و به ازای هر خرید مبلغی هم به استریمر داده میشود. وی افزود: پیشرفت توییچ با استفاده از قدرت افراد و روابط آنها با نهادها و با سایر بازیگران و قدرتمند بیشتر میشود و در نهایت منجر به دموکراتیکشدن تولید و مکانیسمهای توزیع شده است.
به اعتقاد وی توییچ حیات دومی را به بازیهای قدیمی داده است. استریمرها در کانالهای توییچ میتوانند در پخش استریمها یک بازی طراحی کنند و به بیان وی این امر یکی از بسترهای آموزشی توییچ است.
بنا به اظهارات او توییچ ظرفیت جدیدی را به صنعت فرهنگی اضافه کرد و شناخت این ظرفیتها در دست کشورهای توسعهیافتهای چون آمریکا و ژاپن است که بخش وسیعی از صنایع فرهنگی در دست آنهاست و میتوانند با طراحی پلتفرم منطقهای به منافع جهانی برسند. و این برای کشوری با جمعیت انبوه امتیاز محسوب میشود.
موسوی با پرداختن به وضعیت ایران در این زمینه گفت: با وجود تلفنهای هوشمند و نسل چهارم و پنجم اینترنت، بازیهای دیجیتالی دنبال و جمعیت بزرگی وارد جمعیت گیمرها شدهاند. وی در پایان به بیان محدودیتهای موجود در ایران پرداخت و پیشنهاد داد با توجه به محدودیتها بهتر است پلتفرمی متناسب با ملاحظات فرهنگی کشور طراحی شود تا بتوانیم با وجود جمعیت گیمرها در ایران بهرهبرداریهای لازم انجام شود. کار با پلتفرم بومی بسیار آسانتر و متناسب با شرایط بانکی ایران خواهد بود. وی تاکید کرد: در سیاستگذاری فرهنگی بهتر است ظرفیت زیادی را برای بازیهای دیجیتال قائل شویم تا با استفاده از این ظرفیت به اهداف فرهنگی و اجتماعی برسیم.
کلیدواژه ها: ؛ سید میلاد موسوی حق شناس | کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی | انجمن ایرانی مطالعات جهان |
مطالب مشابه
دفعات مشاهده: 99 بار |
دفعات چاپ: 22 بار |
دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر